2010-luvun kansalaiset haalivat ahkerasti uusia elämyksiä. Siksi yritysten on tarjottava rohkeasti uutta. Markkinointisisältöjen suunnittelija, poimi tästä kolme tämän hetken trendiä, joiden avulla onnistut!


Markkinointisisältöjä on maailmassa minuutti minuutilta enemmän. Jos sisältö ei ole täyttä timanttia, pomppaa kuluttaja herkästi seuraavaan. Onnistunut sisältömarkkinointi saa yleisön viihtymään ja viettämään aikaa brändin parissa. Tähän tarvitaan sisältöjä, jotka tarjoavat juuri sitä, mikä yleisöä innostaa, mitä se tarvitsee tai saattaa tarvita ihan kohta. Pysäyttävät sisällöt herättävät tunteita: yllättävät, ilahduttavat, koskettavat, saavat hymyilemään.

Sisällönsuunnittelija on markkinointimaailman kameleontti, jonka tehtävänä on kurottaa oman kuplansa ulkopuolelle ja astua erilaisten ihmisten saappaisiin. Yhtenä päivänä suunnittelija sujahtaa 16-vuotiaan kesätyönhakijan ajatuksiin ja miettii, miten voisi auttaa nuorta löytämään unelmaduunin. Missä nuoren voisi tavoittaa ja minkälaisessa formaatissa tämä tykkää sisältönsä pureksia? Toisena päivänä sisällönsuunnittelija taas katselee maailmaa perheenisän puuronhuuruisten silmälasien läpi ja suunnittelee sisältöjä, jotka helpottavat taaperoarkea. Sisällönsuunnittelijan ei onneksi tarvitse toimia yksin, vaan toimintaa ohjaavana kuiskaajana toimii data.

2010-luvun kansalaiset haalivat ahkerasti uusia elämyksiä. Siksi yritysten on tarjottava rohkeasti uutta. Listasimme kameleonttityön tueksi kolme trendiä, joita kannattaa pitää silmällä.

Liveksi mars!

Ciscon ennusteiden mukaan elävän kuvan suosio jatkaa kasvuaan entisestään. Vuoteen 2021 mennessä 82 prosenttia kuluttajien verkkoliikenteestä koostuu videoista. Yhtä sekuntia kohden netissä kiertää miljoona minuuttia videota. Myös Hubspotin tutkimus liputtaa videolle. Kuluttajat listasivat videot ykköseksi, kun heiltä kysyttiin minkälaista sisältöä he toivoisivat näkevänsä tulevaisuudessa enemmän.

Erityisesti livevideot ovat näyttäneet kyntensä. Facebookin mukaan sen käyttäjät kuluttavat livevideoiden parissa 3 kertaa enemmän aikaa, kuin perinteisten videoiden. Live kerää myös 10 kertaa enemmän kommentteja.

Muita kokeilun arvoisia videoformaatteja ovat giffit, animoitu infografiikka, 360-video, cinemagraphit, tutoriaalit.

Virtuaalikokemuksia elämyksenhaluisille

Mitä jos sohvaa voisikin testata kotiin ennen ostopäätöksen tekoa? Ja vieläpä ilman hikeä ja kyyneleitä? No, voihan sitä. Ikea Place -sovellus hyödyntää lisättyä todellisuutta. Älypuhelimen avulla kotiin voi mallailla virtuaalisia huonekaluja.

Virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden avulla brändiviestiä ja tuotteita voidaan tuoda esiin tuoreilla ja yllättävilläkin tavoilla. Yleisölle ne tarjoavat uusia elämyksiä ja mahdollisuuksia tehdä mahdottomiakin asioita. Monet brändit ovatkin jo tarttuneet tähän trendiin ja hyödyntäneet sitä kekseliäillä tavoilla. Ikea Placen lisäksi mielenkiintoisia ideoita ovat esimerkiksi särkylääkevalmistaja Excedrin virtuaalinen migreenisimulaatio sekä Adidaksen Terrex -brändin lanseerauksen yhteydessä luotu vuorikiipeilyelämys.

IoT vapauttaa ruudusta

Sisältöjen kuluttaminen ja tiedon hankkiminen ei ole enää sidottu ruutuun. Tästä pitää huolen IoT eli esineiden internet. IHS:n ennusteen mukaan vuoteen 2020 mennessä maailmassa on yli 30 miljardia verkkoon liitettyä laitetta.

IoT on luonut uuden tavan kommunikoida yleisöjen kanssa reaaliaikaisesti juuri silloin, kun sisältöä tarvitaan. Esimerkiksi koiran- ja kissanruokaa valmistava Purina hyödyntää IoT:ta auttaessaan asiakkaitaan valitsemaan itselleen täydellisen koirarodun. Sopivan karvakaverin voi löytää vaikka silmät kiinni sohvalla makoillen.

IoT myös moninkertaistaa kuluttajista saatavilla olevan datan määrän. Jääkaappi voi kerätä tietoa siitä, mitä sen omistaja tykkää syödä ja rannekello kertoa käyttäjän ruumiintoiminnoista. Tällaista dataa hyödyntämällä markkinoijat voivat luoda entistä kohdennetumpia sisältöjä.

 

Lisää luettavaa?

Tässä sitä sisältömarkkinoinnista:
Vältä sudenkuopat ja onnistu! 

Ja digimarkkinoinnista:
Digimarkkinoinnin työkalut -blogisarja